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Ein Rückblick

Orrere 01.02.2026 15:26
zuletzt editiert: 01.02.2026 16:16
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Discord: orrere_sw

Ein kleiner Rückblick

Anfangs war es nur die Frage. "Wollen wir das wirklich? Haben wir überhaupt die Zeit dazu?". Die beiden Fragen waren relativ schnell beantwortet und man hat sich überlegt: Wo fängt man überhaupt an? Was braucht man denn? Und wer macht was?

Es kristallisierte sich schnell heraus, wenn wir zeitnah starten wollen, werden wir den alten RunUO-Server aufsetzen müssen. Erstens ist er verfügbar, man hat eine bevölkerte Welt. Und es ist viel Geschichte mit diesem verbunden. Etwas das uns wichtig ist, dass sie erhalten wird. Dass sie weitergeführt wird. Technisch wurde es nun zunächst konkreter. Mit dem Referenzserver hatten wir ja schon gezeigt, dass man ihn unter Linux ausführen kann. Dies erleichtert die Administration eines Shards erheblich. Der erste Akt war, den Server in einen Container zu verpacken. Jetzt sind wir in der Lage den Server mehrmals zu starten ohne grösseren Aufwand. Wir brauchen einen Testserver? Starten wir einen neuen Container. Wir brauchen zum Go-Live einen Server zum vorbereiten? Klar starten wir einen neuen Container. Es ist für einen Techniker wie mich eine schöne Spielwiese.

Abgesehen davon hatte ich seinerseits angefangen, das alte Forum neu zu implementieren. Eigentlich als Angebot an Velmorra. Doch es kam anders. Nun war das die Ausgangsbasis für unsere Homepage. Altes Template raussuchen, anpassen an den neuen Unterbau. Und dann kam die Frage auf. Wie wollen wir die Accounts managen? Damals war der RunUO-Server die Source of Truth. Der Account im Server war entscheidend für alle anderen Funktionalitäten. Aber das hatte einen gravierenden Nachteil. Man musste das Passwort im Klartext im Server ablegen. Wir fanden, dass dies nicht mehr zeitgemäß war. Also wurde von Aldor eine Keycloak-Anbindung integriert. Dies erlaubt nun die Passwörter zentral zu verwalten auch ausserhalb des Spielservers. Und wir als Staff haben keinen Einblick mehr. Es erlaubt uns dann auch einen Anzeigenamen zu definieren, dass auch der Accountname nicht mehr direkt ersichtlich ist.

Der nächste Step war dann Keycloak in alle bestehenden Services zu integrieren. SWPedia, Homepage & Foren, die Cloud etc. Apropos Cloud. Es ist ja immer wieder mal die Frage. Wo lege ich ein Bild ab, das ich in ein Posting integrieren will. Da könnt ihr auch unsere Cloud nutzen, wenn man keinen eigenen Webspace zur Verfügung hat.

Und dann hatten wir immer wieder mal spannende technische Herausforderungen. Kaputte Festplattenkontroller. Festplatten-Mounts die nach einem Neustart durcheinander gewürfelt sind.

Jetzt waren das bisher relativ technische Probleme die wir zu meistern hatten. Doch Schattenwelt sollte ja auch mehr sein, als nur eine Tech-Demo. Also brauchte es Verstärkung im Rollenspiel-Bereich. Neben Pardona kamen Kisetsu, Hogmoar und Pontos dazu. Sie begannen sich zu überlegen, wie man die Welt beleben kann. Und mussten sich mit den technischen Gegebenheiten und Möglichkeiten auseinander setzen und diese erlernen. Denn auch wenn wir viele Möglichkeiten mit der Engine haben, so ist auch viel Wissen im Umgang mit diesen verloren gegangen. Also haben sie die Gelegenheiten genutzt und viel herumprobiert, herausgefunden und auch kaputt gemacht. Ich erinnere nur an den schnellsten Jungelf des Shards auf dem Weg zur Terminal Velocity bevor der Server crashte.

Wir hatten in der Zeit auch schon eine Handvoll Spieler eingeladen, doch gerne auszutesten und rumzuprobieren. Und ja auch wenn der Server so schon funktionierte. So zeigten sich doch einige Dinge als nicht mehr ganz zeitgemäß. Ausserdem haben sie einen enormen Aufwand betrieben, die alten Wiki-Seiten aus dem Internet Archiv in die SWPedia zu übertragen. Und letztlich kam der Moment der Wahrheit. Wir waren bis dahin noch relativ unter dem Radar geflogen und konnten viele Dinge in Ruhe planen und umsetzen. Und dann kam die Welle an Spielern. Es war uns bewusst, dass dies jeden Moment passieren könnte. Aber es war etwas überraschend. Da es sich nun nicht mehr verhindern liess, sind wir die Welle geritten. Es hat uns auch noch einmal gezeigt, für wen wir das ganze eigentlich machen. Und wo natürlich etwas hakt. Gleichzeitig hat es uns auch etwas mehr unter Druck gesetzt, doch eine Lösung zu finden wie man nun die verschiedenen Spielstände irgendwie unter einen Hut bringt.

Es war uns von Anfang an bewusst, dass wir eine technische Lösung brauchen, keiner will für 100te Chars irgendwelche Skills und/oder Items übertragen. Wir hatten zum Glück schon angefangen eine Idee zu entwickeln. Die ganzen Informationen in der Datenbank zu unterlegen und das Gump war auch schon in den ersten Zügen umgesetzt. Doch mit den ersten Tickets die dann so eintrafen, wurde es klarer, wir brauchen noch etwas mehr Infos. So war dann die Idee geboren, den bereits existerenden Inventarisierer zu nutzen. Ein wenig Politur, etwas mehr Nutzerfreundlichkeit später und das Ticket-System half hier deutlich, dass irgendwie in Bahnen zu lenken.

Dann war da noch die Frage, wie man die Client-Files verteilt. Seinerzeits hatten wir ja einen eigenen Patcher. Das war eine lustige Umsetzung, die sich in den originalen UO-Patcher eingehängt hatte, damit er nur bis zur richtigen Client-Version patcht. Und die Map-Changes waren nur Diffs, die dann auf den original UO Client angewendet worden sind. Der war aber nicht mehr nutzbar auch weil die Sicherheitsmechanismen von Windows um einiges angezogen hatten. Also brauchte es einen neuen Launcher. Hier wollten wir ein paar Dinge anders machen. Die Dateien sowohl für den Launcher als auch für diejenigen, welche UO selbst installieren wollen oder müssen (weil sie zum Beispiel Linux oder einen anderen Client nutzen) sollten aus einer Quelle stammen. Und wir wollten nicht nur den ClassicUO Client starten. Weil jeder der dann irgendwelche Plugins nutzen will, das Profil im Launcher dann selbst anlegen müsste. Zum Glück hatte Aldor ja einen guten Kontakt zum Entwickler von ClassicUO. Dieser war offen für die Idee den Launcher parametrisierbar zu machen und hatte dies auch kurzfristig umgesetzt.

Und letztlich schritt die Zeit immer weiter voran. Als die Spieler hier so eintrudelten, hatten wir überlegt, was so noch offen ist und welchen Zeitrahmen wir sehen. Das war dann der Moment als wir abgeschätzt hatten, das Ende Januar bis Anfang Februar ein Start möglich ist. Gleichzeitig hatten wir uns wie ihr an dem Text bisher sehen könnt, viele Themen gerade technischer Natur bearbeitet. Und die letzten Puzzleteile sind gerade mal so vor einer Woche zusammengekommen. Die Daten aus den Tickets wurden nochmal kontrolliert. Chad Jippitie ist zwar toll beim Erkennen von Texten in Bildern, aber auch sehr fehlbar. Also alles noch einmal nachkontrollieren, ins richtige Format bringen, abgleichen. Noch einen CrashBug beim Mergen der Chars fixen. Beste Idee einfach mal nochmal das Mergen vor dem Go-Live zu testen. Schöne Grüsse an Little E'lessar Tables.

31ter Januar. Die letzten Daten wurden in der Datenbank aktualisiert. Noch einmal geschaut, dass die Flags und Rassen richtig gesetzt werden. Die Seer haben noch die letzten Spawner und Hinweisgeber auf der Welt verteilt. Und auch wenn die Zeit unaufhaltsam voranschritt, so war es doch relativ ruhig. 19 Uhr hatte ich dann das Save vom Vorbereitungsserver übertragen. Und dann hiess es nur noch abwarten, kontrollieren, dass alles lief und korrekt war.

20:30. Da können die anderen sicher mehr sagen, da ich zu dem Zeitpunkt Kind ins Bett gebracht hab. Die ersten Spieler trudelten ein. Und kurz nachdem ich auch wieder verfügbar war, der erste Crash. Wer kommt denn auch auf die Idee ohne Account-Namen einzuloggen? Das war schnell behoben. Alle haben nochmal die letzten Aktionen ausgeführt. Das erste Save war schon durch. Und dann 2 Minuten vor dem nächsten wieder ein Crash. Diesmal war es eine fehlende Abfrage bei einer Rasse. Aber auch das war jetzt schnell behoben, wenn auch ärgerlich.

Und jetzt sind wir hier. Glücklich diesen Wahnsinnsritt hinter uns gebracht zu haben. Aber auch hoffnungsvoll wie es denn nun weitergehen wird.


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