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Erfahrungsbericht: Krieger (S4) [Enginegameplay]

Tath'raen

Einleitende Worte

Hallo zuammen,
da in den letzten Tagen vermehrt im Discord über Dinge wie einfacheren Zugang zu Dungeons, Balancing einzelner Klassen/Rassen oder einfachere Monster diskutiert wurde, möchte ich gerne nun meine Erfahrungen in diesem Bereich der "Engine" zusammenfassen und hoffe, dass es dem einen oder der anderen Hilfestellung liefert, besser zurecht zu kommen.
Diese Zusammenfassung entsteht nach nun zwei Wochen Spielzeit; zuvor hatte ich nie auf einem RunOU Server gespielt - meine Erfahrungen beschränken sich auf die Zeit auf Schattenwelt ab Mai 2025. Daher kann ich nicht behaupten, alles zu wissen, aber für den berühmten "ersten Eindruck" sollte es genügen. Gerne können in diesem Thread auch weitere Erfahrungen geteilt werden (oder diskutiert). Ich denke, dass uns allen ein Wechsel auf ein etwas langsameres Medium wie das Forum hilft, etwas Ruhe in die teilweise angeheizte Stimmung zu bringen.

1) Start auf dem Server mit importiertem Charakter

Ich bin mehr als nur dankbar, dass es mir möglich war, meinen Charakter vom letzten Schattenwelt-Projekt in dieses zu überführen. Gerade die Skills haben viel Zeit in Anspruch genommen und ich hätte beim besten Willen kein Interesse gehabt, das alles noch mal zu leveln. Da ich eher weniger Besitz in Form von Items hatte, ist es mir nicht so wichtig, dass dieser Schritt bisher in der Schwebe ist, jedoch kann ich jeden verstehen, der gerne seine Items wieder hätte.
Diesen Punkt öffne ich nun jedoch nicht, um eine Diskussion um den Import zu starten, sondern um klar zu sagen, dass ich nicht mit einem Krieger "von 0" begonnen habe. Tatsächlich hatte mein Krieger bereits die relevanten Kampfskills auf 100 (mit Ausnahme von Magic Resist) und konnte daher hier auf S4 starten. Außerdem habe ich das Glück, dass ein Teil meiner Gilde hier weiterexistiert, was mir sowohl im RP als auch in Sachen Trainingspartner finden (danke Lucar) und Beratung durch erfahrene Spieler (danke Nartoka) sowie Partner fürs Engingegameplay/Dungeons (danke Thorian & Jhea) bot. Daher sei noch einmal explizit gesagt, dass meine Startvoraussetzungen nicht jenen eines Charakters "von 0" entsprechen.

2) Einstieg ins Jagen

Meine erste Jagderfahrung auf diesem Server war, vor allem im Vergleich zum Ende von VSW, desaströs; das kann ich nicht anders beschreiben. Jeder Ettin, der einen schief angesehen hat, war ein echtes Problem. Sobald mehr als 3 Gegner irgendeiner Art ankahmen, nahm man die Beine in die Hand und aufgrund des Stamina-Drain war man schnell erschöpft und die Gegner konnten einen entspannt töten. Das war mehr als nur frustrierend; ich fühlte mich sehr an andere Shards erinnert, auf denen man von jeder Ratte getötet wird. In dieser Situation ist es, denke ich, verständlich, dass man sich fragt, ob das alles so gewollt ist und ob der Server überhaupt so etwas wie "Balancing" kennt. Die kurze Antwort ist: Ja und Ja - dazu später mehr.
Was tat ich, um das Spiel - ich sage mal - erträglicher zu gestalten? An dieser Stelle war es hilfreich, dass ich durch den Charakterimport 100.000 Gold zur Verfügung hatte. Dieses Gold habe ich nicht in ein Haus investiert (keine Kritik an jedem, der das gerne macht - meins ist es nur nicht) sondern in Ausrüstung (nicht alles, nur einen Teil; ich weiß nicht mehr, wie viel genau). Ich habe mir einen Schmied meines Vertrauens gesucht, der Blacksmithy 100+ hatte und sagte dem: einmal bitte Rassenrüstung (Adamant), dickes Schild und eine Mithril-Waffe. Allein der Switch von Eisen- zu Adamantrüstung hat einen extremen Unterschied gemacht und Waffen, die nicht ausschließlich physischen Schaden verursachen, waren deutlich effektiver gegen so ziemlich alle Gegner im Mid-Tier Bereich (Despise 2, Ettintal, Ettininsel etc.) - ab diesem Moment konnte ich wieder Solo jagen gehen und es war keine Qual. Daher sei gesagt, dass es aus meiner Sicht tatäschlich gewollt ist, dass man eben nich in Eisenrüstung mit Blechschwert das Ettintal niedermäht.

3) Komponentensystem

Der vermutlich größte Impact in meinem Engine-Gameplay waren und sind die Komponenten. Dieses System war mir zu Beginn suspekt und undurchsichtig mangels guter Dokumentation im Wiki. Dank der guten Vorarbeit des Staffs (danke Aldor) entstand daraufhin sehr zeitnah (beeindrucken, wie schnell das ging) ein erster Aufschlag für die Komponenten-Wikiseite. Daraufhin hatten wir eine angenehme Debatte im Discord, bei der einiges an Spieler- und Alt-Staffler-Wissen rund um die Komponenten zusammengekommen ist. Ich habe es mir daraufhin zur Aufgabe gemacht, diese Infos auf der Wikiseite einzupflegen und die Seite so Stück für Stück auszubauen. Ich würde nicht behaupten, dass ich dadurch ein Experte auf diesem Gebiet geworden bin, jedoch hat es mir sehr geholfen, da ich mich "zwangsweise" mit dem System tiefgreifend befasst habe. Das Verständnis des Systems, war dann der Schlüssel, um das gesamte Kampfsystem für nicht-Magier zu verstehen.

3.1) Beschaffung von Komponenten

Was auch in jüngster Zeit wieder Thema war, ist die Beschaffung von Komponenten. Nach meiner bisherigen Spielzeit kann ich sagen, dass das überhaupt kein Problem ist. Dadurch, dass ich mit meiner Rassen-Rüstung wieder ganz gut bis zum Schwierigkeitsgrad "Ettintal" jagen gehen konnte, war ich in der Lage, gelegentlich Komponenten zu finden. Die Dropchance ist gut. Alle Komponenten, die ich seitdem nutze, habe ich selbst gefunden. Das sind natürlich nicht die Top Dinger, sondern eher die "billigen" Startkomponenten bis zu den mittelklasse Komponenten, aber ich habe sie alle selbst gefunden, nichts gekauft oder von anderen Spielern/Gilden geschenkt bekommen. Lediglich für das Anbringen auf meinen Waffen/Rüstungen brauchte ich die Hilfe anderer Spieler, da ich keinen Schmied oder Tinker besitze.

3.2) Auswirkung der Komponenten

Zur Zeit habe ich lediglich auf meinen Waffen Komponenten; jene für die Rüstung sammele ich noch zusammen. Entscheidend ist mir jedoch, dass man mit jeder angebrachten Waffenkomponente direkt deren Auswirkung auf das Gameplay bemerkt. Wie bereits oben geschrieben, führte bereits eine nicht-nur-physische Waffe dazu, dass viele Gegner wesentlich leichter zu bezwingen waren. Durch Komponenten, die diese Werte weiter in Richtung eines Elements verschieben, wurde dieser Effekt noch deutlicher. Besondere Komponenten, wie "hit Lower Defence" veränderten das Gameplay und das Feeling noch mehr - dazu unten weiteres.
Ich möchte hiermit allen nur sagen, dass sich eine Beschäftigung mit dem Komponentensystem sehr lohnt und die investierte Zeit belohnt wird. Daher denke ich, dass das "Balancing" tatsächlich bereits gut ist. Natürlich könnte man noch an der einen oder anderen Stellschraube drehen, aber ein komplettes Verwerfen des bisherigen Standards erscheint mir nicht nötig zu sein, tatsächlich sogar nachteilig.

4) Movement und Positionierng

Dieser Punkt ist erstaunlich, da sich vor allem Movement bisher nie als nötig auf einem Ultima Online Shard für mich herausgestellt hat. Man konnte vor dem Gegner einfach stehen und warten, bis die Figur auf dem Monitor das Monster getötet hatte, dann weiter zum nächsten. Ich sage es ehrlich: Ja, das ist einerseits entspannt, andererseits auch langfristig für mich super langweilig, weswegen ich bisher nie wirklich aktiv jagen war. Hier ist es nun so, dass es aus zwei Gründen wichtig ist, sich zu bewegen:

4.1) Die eigenen Lebenspunkte

Auch wenn ich oben beschrieb, dass das Jagen für mich nun wesentlich leichter ist, kann es trotzdem dazu kommen, dass zu viele oder zu starke Gegner auf mich zulaufen. Diese dann immer 1-2 Felder nach hiten zu ziehen ("kiten") hilft, sofern man die Angriffsgeschwindigkeit der eigenen Waffe einschätzen kann. Zeitlgleich sogrt es dafür, dass vor allem mehrere Gegner nicht mehr unbedingt an den eigenen Charakter herankommen und daher erleidet man weniger Schaden. Mit dieser "Hit-and-Run" Taktik lassen sich auch größere Gruppen (5-6 Gegner), die nicht Fernkämpfer sind, gut händeln. Und für mein Daführhalten macht es auch spaß, sich um das Geschehen auf dem Monitor zu kümmern, anstatt nur "Zuschauer" zu sein.

4.2) Die Lebenspunkte der Monster

Bekannterweise gibt es eine Flucht-Mechanik, bei der Monster ab einem gewissen Prozentsatz ihres Lebens (8%?) den Rückzug antreten. Diese Mechanik empfand ich zu Beginn als sehr nervig. Jedoch habe ich mittlerweile auch Spaß daran entwickelt, den Gegnern hinterherzulaufen und zwar so, dass mein "Nachziehen" mit der Geschwindigkeit meiner Waffe korrelieren, was den schönen Effekt hat, dass ich oft das Gefühl habe (und es so auch sehen kann), dass mein Charakter das Monster wirklich "jagt" - es also verfolgt und den Gnadenstoß ausführt. Vor allem als Nahkämpfer macht mir dies mittlerweile vermehrt Freude.
Damit einhergehend ist die Positionierung der eigenen Figur wichtig. Die Gegner fliehen immer exakt in die entgegengesetzte Richtung ausgehend von meinem Charakter. Somit kann man bestimmen, wohin ein Monster flieht. Beispielsweise lässt sich darüber im Ettintal steuern, ob mein Gegner zu seinen Freunden läuft und diese dann als Gruppe einen Stiefelkreis um mich bilden, oder ob er in die Richtung läuft, in der ich bereits alle Monster getötet habe und daher keine weiteren Gegner angelockt werden. Dies entpuppt sich also als ein taktisches Element, was mir zumindest Spaß macht.

5) Waffenfähigkeiten

Eine Sache, die ich selbst lange ignoriert habe, sind die Waffenfähigkeiten. Vor allem beim Jagen sind für mich mittlerweile zwei dieser Fähigkeiten essenziell geworden: Doppelschlag und paralyzing Blow. Erstere sorgt dafür, dass eine Waffe zwei Mal zuschlägt und zweitere macht den Gegner für ein paar Sekunden handlungsunfähig. Auch wenn man diese Fähigkeiten nicht oft nutzen kann (hoher Manaverbrauch) sind sie gerade gegen stärkere Gegner wichtig, um den Beginn eines Kampfes zu bestimmen. Wie zuvor erwähnt, nutze ich gerne die "Hit Lower X" Komponenten. Ein Doppelschlag sorgt nun dafür, dass die Wahrscheinlichkeit steigt, dass dieser Effekt auch tatsächich angewendet wird und der Gegner a) weniger Schaden verteilt und b) mehr Schaden selbst nimmt. Der paralyzing Blow ist vor allem gegen Drachen gut, da der Schaden dieser Gegner mit ihren Lebenspunkten korreliert. Hat man am Beginn eines Kampfes Zeit, die Lebenspunkte von Drachen zu reduzieren, bevor sie das erste Mal angreifen, so mach eben jener erster Angriff weniger Schaden am Tank. Hier zeigen sich auch gute Gruppenkombinationen - dazu später mehr.

6) Höhere Dungeons (Gruppen)

Ich fasse kurz die Fakten zusammen: Ich habe einen S4 Krieger mit Kampfwerten, die leicht über 100 liegen. Er trägt eine Adamant-Rüstung ohne Komponenten und ein Adamantschwert mit anteiligem elementaren Schaden (Poison) und "hit Lower Defence" sowie "hit Lower Attack" als Komponenten. Mit ausnahme der Skills war es kein Aufwand sich dies alles eigenständig in zwei Wochen zu erspielen; die Hilfe anderer Spieler war nur hinsichtlich des Schmiedens nötig, weil ich das nicht selbst kann. Jedenfalls habe ich damit sehr zufrieden oberirdische Gegnerhorden angreifen können (ja, auch Rotten Corpses und die Dämonen in Yew, aber letztere waren dann doch Solo sehr schwer). An höheren Dungeons hatte ich kein Interesse, da ich immer noch das Gefühl hatte, dass mich über Despise 2 hinaus alles einfach onehittet.
Eines Abends habe ich mich dann doch mal getraut einen höheren Dungeon zu betrachten, aber nur, weil mich ein anderer Spieler fragte, ob wir das nicht mal zu zweit machen wollen. Kurz in der Gilde gefragt, schon waren zur zu dritt: S4 Krieger, S4 Waldläufer und S5 Magier. Mir ist bewusst, dass das schon tendenziell hochstufige Charaltere sind, aber ich gebe zu bedenken, dass sowohl ich als auch der Waldläufer "nur" die Rassenrüstungen trugen. Der Magier war zugegeben besser ausgerüstet. Aber - und das ist mir nun wichtig - haben wir nicht klassisch mit einem Drachen-Tank uns durch Despise 3 führen lassen; das wäre mir auch zu langweilig gewesen. Stattdessen war ich als Krieger der Tank, der Schütze hat den Schaden gedrückt und unser Magier war eher damit beschäftigt, mich mit Bandagen zu heilen und Buffzauber aufrecht zu erhalten (hin und wieder gabs auch einen Kal Vas Flam ;) ); es gab keinen Drachenmorph. Und das Ergebnis war, dass es ganz hervorragend funktioniert hat. Es gab 1-2 Stellen, die herausfordernd waren in dieser Konstellation und wir sind auch einmal am "Endboss" (Drachenmutter) gestorben, aber letztendlich haben wir den Dungeon geschafft. Auch andere Dungeons dieser Schwierigkeit haben ähnlich gut funktioniert. Ich will mir gar nicht ausmalen, wie "leicht" ein Dungeon werden kann, wenn sowohl der Waldläufer als auch ich noch bessere Ausrüstung haben oder noch ein vierter Spieler (bspw. ein Barde) mitkommt.
Was ich damit sagen möchte ist: Aus meiner Sicht sind Dungeons für Gruppen gedacht und funktionieren auch so - und das auf jedem Level. Als Charakter "von 0" kann ich einfach nicht erwarten, dass ich Despise 1 solo schaffe, weil der Dungeon so nicht gedacht ist. Man soll dort als Newby Gruppe rein. Natürlich schafft man Despise 1 irgendwann auch Solo, aber nur, wenn man die Skills hoch hat und etwas bessere Ausrüstung vorliegt. Und ich finde es gut so. Eigentlich ist es wie in jedem Videospiel: auf deinem jeweiligem Level ist eine entsprechende Instanz alleine nicht möglich, sondern in Gruppen. Wenn du aber "overlevelt" später wiederkommst, kannst du alleine durchgehen. Daher denke ich, dass hinsichtlich der Dungeons damals gute Entscheidungen getroffen worden sind.
Das bedeutet nun nicht, dass man nicht trotzdem weitere Ausgänge (QoL) oder neue Solo-Dungeons bauen sollte. Diese ergänzend hinzuzufügen halte ich für sinnvoll, erwarte jedoch nicht, dass sie sofort kommen.

7) Fazit

Ich habe mittlerweile bei vielen Discord-Diskussionen das Gefühl, dass sie übereilt geführt werden. Es ist halt leicht zu sagen, dass alles "zu schwer" oder "total aus der Zeit gefallen" ist, aber beschäftigt man sich einmal tiefergehend mit den Strukturen der Engine, wie sie aktuell vorliegen, dann bemerkt man recht schnell, dass sich damals jemand etwas dabei gedacht hat. Der aktuelle Stand der Engine (jagen) setzt voraus, dass man sich a) mit Resistenzen und Schadensarten, b) mit den Komponenten, c) mit den Eigenschaften der Monster (Movement und Schwächen) und d) in Gruppen damit auseinandersetzt. Das Jagen auf diesem Shard kann nach meiner bisherigen Erfahrung nicht als "casual" (im engeren Sinne) betrieben werden - jede oder jeder der das denkt, täuscht sich selbst. Vielmehr ist unser Server gearde so veranlagt, dass man in kleinen Gruppen (2-4 Spieler) zusammenarbeitet und sich auf seine Mitspieler verlässt , dass sie nicht nur egoistisch auf das eigene Leben achten, sondern Gruppendynamiken entstehend und diese über die Engine genutzt werden.

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